Информация


Programm.ws - это сайт, на котором вы можете почитать литературу по языкам программирования, а так-же посмотреть примеры работающих программ на С++, ассемблере, паскале и много другого..

Программирование — в обычном понимании, это процесс создания компьютерных программ.
В узком смысле (так называемое кодирование) под программированием понимается написание инструкций — программ — на конкретном языке программирования (часто по уже имеющемуся алгоритму — плану, методу решения поставленной задачи). Соответственно, люди, которые этим занимаются, называются программистами (на профессиональном жаргоне — кодерами), а те, кто разрабатывает алгоритмы — алгоритмистами, специалистами предметной области, математиками.
В более широком смысле под программированием понимают весь спектр деятельности, связанный с созданием и поддержанием в рабочем состоянии программ — программного обеспечения ЭВМ. Более точен современный термин — «программная инженерия» (также иначе «инженерия ПО»). Сюда входят анализ и постановка задачи, проектирование программы, построение алгоритмов, разработка структур данных, написание текстов программ, отладка и тестирование программы (испытания программы), документирование, настройка (конфигурирование), доработка и сопровождение.

Глава 12. Обработка событий

Событие ActionEvent

В двух предыдущих главах мы написали много программ, создающих интерфейсы, но, собственно, интерфейса, т. е. взаимодействия с пользователем, эти программы не обеспечивают. Можно щелкать по кнопке на экране, она будет "вдавливаться" в плоскость экрана, но больше ничего не будет происходить. Можно ввести текст в поле ввода, но он не станет восприниматься и обрабатываться программой. Все это происходит из-за того, что мы не задали обработку действий пользователя, обработку событий.

Событие (event) в библиотеке AWT возникает при воздействии на компонент какими-нибудь манипуляциями мышью, при вводе с клавиатуры, при перемещении окна, изменении его размеров.

Объект, в котором произошло событие, называется источником (source) события.

Все события в AWT классифицированы. При возникновении события исполняющая система Java автоматически создает объект соответствующего событию класса. Этот объект не производит никаких действий, он только хранит все сведения о событии.

Во главе иерархии классов-событий стоит класс Eventobject из пакета java.utii — непосредственное расширение класса object. Его расширяет абстрактный класс AWTEvent из пакета java.awt — глава классов, описывающих события библиотеки AWT. Дальнейшая иерархия классов-событий показана на рис. 12.1. Все классы, отображенные на рисунке, кроме класса AWTEvent, собраны в пакет java.awt.event.

События типа ComponentEvent, FbeusEvent, KeyEvent, MouseEvent возникают во всех компонентах.

А события типа ContainerEvent — только в контейнерах: Container, Dialog, FileDialog, Frame, Panel, ScrollPane, Window.

 

Рис. 12.1. Иерархия классов,  описывающих события AWT

События типа WindowEvent возникают ТОЛЬКО В окнах: Frame, Dialog, FileDialog, Window.

События типа TextEvent генерируются только в контейнерах Textcomponent, TextArea, TextField.

События типа ActionEvent проявляются только в контейнерах Button, List, TextField.

События типа ItemEvent возникают только в контейнерах Checkbox, Choice, List.

Наконец, события типа AdjustmentEvent возникают только в контейнере Scrollbar.

Узнать, в каком объекте произошло событие, можно методом getsourceo класса Eventobject. Этот метод возвращает тип object.

В каждом из этих классов-событий определен метод paramstring (), возвращающий содержимое объекта данного класса в виде строки string. Кроме того, в каждом классе есть свои методы, предоставляющие те или иные сведения о событии. В частности, метод getioo возвращает идентификатор (identifier) события — целое число, обозначающее тип события. Идентификаторы события определены в каждом классе-событии как константы.

Методы обработки событий описаны в интерфейсах-слушателях (listener). Для каждого показанного на рис. 12.1 типа событий, кроме inputEvent (это событие редко используется самостоятельно), есть свой интерфейс. Имена интерфейсов составляются из имени события и слова Listener, например, ActionListener, MouseListener. Методы интерфейса "слушают", что происходит в потенциальном источнике события. При возникновении события эти методы автоматически выполняются, получая в качестве аргумента объект-событие и используя при обработке сведения о событии, содержащиеся в этом объекте.

Чтобы задать обработку события определенного типа, надо реализовать соответствующий интерфейс. Классы, реализующие такой интерфейс, классы-обработчики (handlers) события,, называются слушателями (listeners): они "слушают", что происходит в объекте, чтобы отследить возникновение события и обработать его.

Чтобы связаться с обработчиком события, классы-источники события должны получить ссылку на экземпляр eventHandier класса-обработчика события одним из методов addXxxListener(XxxEvent eventHandier), где Ххх — имя события.

Такой способ регистрации, при котором слушатель оставляет "визитную карточку" источнику для своего вызова при наступлении события, называется обратный вызов (callback). Им часто пользуются студенты, которые, звоня родителям и не желая платить за телефонный разговор, говорят: "Перезвони мне по такому-то номеру". Обратное действие — отказ от обработчика, прекращение прослушивания — выполняется методом removeXxxListener ().

Таким образом, компонент-источник, в котором произошло событие, не занимается его обработкой. Он обращается к экземпляру класса-слушателя, умеющего обрабатывать события, делегирует (delegate) ему полномочия по обработке.

Такая схема получила название схемы делегирования (delegation). Она удобна тем, что мы можем легко сменить класс-обработчик и обработать событие по-другому или назначить несколько обработчиков одного и того же события. С другой стороны, мы можем один обработчик назначить на прослушивание нескольких объектов-источников событий.

Эта схема кажется слишком сложной, но мы ей часто пользуемся в жизни. Допустим, мы решили оборудовать квартиру. Мы помещаем в нее, как в контейнер, разные компоненты: мебель, сантехнику, электронику, антиквариат. Мы предполагаем, что может произойти неприятное событие — квартиру посетят воры, — и хотим его обработать. Мы знаем, что классы-обработчики этого события — охранные агентства, — и обращаемся к некоторому экземпляру такого класса. Компоненты-источники события, т. е. те, которые могут быть украдены, присоединяют к себе датчики методом addXxxListener(). Затем экземпляр-обработчик "слушает", что происходит в объектах, к которым он подключен. Он реагирует на наступление только одного события — похищения прослушиваемого объекта, — прочие события, например, короткое замыкание или обрыв водопроводной трубы, его не интересуют. При наступлении "своего" события он действует по контракту, записанному в методе обработки.

Замечание

В JDK 1.0 была принята другая модель обработки событий. Не удивляйтесь, читая старые книги и просматривая исходные тексты старых программ, но и не пользуйтесь старой моделью.

Приведем пример. Пусть в контейнер типа Frame помещено поле ввода tf типа TextField, не редактируемая область ввода ta типа TextArea и кнопка ь типа Button. В поле tf вводится строка, после нажатия клавиши или щелчка кнопкой мыши по кнопке ь строка переносится в область ta. После этого можно снова вводить строку в поле tf и т. д.

Здесь и при нажатии клавиши и при щелчке кнопкой мыши возникает событие класса ActionEvent, причем оно может произойти в двух компонентах-источниках: поле tf или кнопке ь. Обработка события в обоих случаях заключается в получении строки текста из поля tf (например, методом tf .getTexto) и помещений ее в область ta (скажем, методом ta. append ()). Значит, можно написать один обработчик события ActionEvent, реализовав соответствующий интерфейс, который называется ActionListener. В этом Интерфейсе всего один метод actionPerformed().

Итак, пишем:

class TextMove implements ActionListener{

private TextField tf;

private TextArea ta;

TextMove(TextField tf, TextArea ta){ 

this.tf = tf; this.ta = ta;

}

public void actionPerformed(ActionEvent ae){ 

ta.append(tf.getText()+"\n");

}

Обработчик событий готов. При наступлении события типа ActionEvent будет создан экземпляр класса-обработчика TextMove, конструктор получит ссылки на конкретные поля объекта-источника, метод actionPerformed (), автоматически включившись в работу, перенесет текст из одного поля в другое.

Теперь напишем класс-контейнер, в котором находятся источники tf и ь события ActionEvent, и подключим к ним слушателя этого события TextMove, передав им ссылки на него методом addActionListenerO, как показано в листинге 12.1.

Листинг 12.1. Обработка события ActionEvent 

import j ava.awt.*;

impo rt j ava.awt.event.*;

class MyNotebook extends Frame{ 

MyNotebook(String title) {

super(title);

TextField tf = new TextField("Вводите текст", 50); 

add(tf, BorderLayout.NORTH);

TextArea ta = new TextArea(); 

ta.setEditable(false); 

add(ta);

Panel p = new Panel(); 

add(p, BorderLayout.SOUTH);

Button b = new Button("Перенести"); 

p.add(b);

tf.addActionListener(new TextMove(tf, ta)); 

b.addActionListener(new TextMove(tf, ta));

setSize(300, 200); setvisible(true); 

public static void main(String[] args){

Frame f = new MyNotebook(" Обработка ActionEvent"); 

f.addWindowListener(new WindowAdapter(){

public void windowClosing(WindowEvent ev){

System.exit(0); 

}

}); 

}

// Текст класса TextMove 

// ...

На рис. 12.2 показан результат работы с этой программой.

В листинге 12.1 в методах addActionListener() создаются два экземпляра класса TextMove — для прослушивания поля tf и для прослушивания кнопки ь. Можно создать один экземпляр класса TextMove, он будет прослушивать оба компонента:

TextMove tml = new TextMove(tf, ta); 

tf.addActionListener(tml); 

b.addActionListener(tml);

Но в первом случае экземпляры создаются после наступления события в соответствующем компоненте, а во втором — независимо от того, наступило событие или нет, что приводит к расходу памяти, даже если событие не произошло. Решайте сами, что лучше.

Рис. 12.2. Обработка события  ActionEvent

Класс, содержащий источники события, может сам обрабатывать его. Вы можете самостоятельно прослушивать компоненты в своей квартире, установив пульт сигнализации у кровати.

Для этого достаточно реализовать соответствующий интерфейс прямо в классе-контейнере, как показано в листинге 12.2.

Листинг 12.2. Самообработка события ActionEvent 

import j ava.awt.*; 

import java.awt.event.*;

class MyNotebook extends Frame implements ActionListener{ 

private TextField tf; 

private TextArea ta; 

MyNotebook(String title){ 

super(title) ;

tf = new TextField ("Вводите текст**", 50) ; 

add(tf, BorderLayout.NORTH);

ta = new TextArea(); 

ta.setEditable(false); 

add(ta);

Panel p = new Panel();

add(p, BorderLayout.SOUTH);

Button b = new Button("Перенести"); 

p.add(b);

tf.addActionListener(this) ; 

b.addActionListener(this) ;

setSize(300, 200); setVisible(true) ; } 

public void actionPerformed(ActionEvent ae){

ta.append(tf.getText()+"\n"); } 

public static void main(String[] args){

Frame f = new MyNotebook(" Обработка ActionEvent"); 

f.addWindowListener(new WindowAdapter(){

public void windowClosing(WindowEvent ev){

System.exit(0); 

}

}); 

}

Здесь tf и ta уже не локальные переменные, а переменные экземпляра, поскольку они используются и в конструкторе, и в методе actionPerformed о. Этот метод теперь — один из методов класса MyNotebook. Класс MyNotebook стал классом-обработчиком события ActionEvent — он реализует интерфейс ActionListener. В МвТОДе addActionListener () указывается аргумент this — класс сам слушает свои компоненты.

Рассмотренная схема, кажется, проще и удобнее, но она предоставляет меньше возможностей. Если вы захотите изменить обработку, например заносить записи в поле ta по алфавиту или по времени выполнения заданий, то придется переписать и перекомпилировать класс MyNotebook.

Еще один вариант — сделать обработчик вложенным классом. Это позволяет обойтись без переменных экземпляра и конструктора в классе-обработчике TextMove, как показано в листинге 12.3.

Листинг 12.3. Обработка вложенным классом

import Java.awt.*; 

import j ava.awt.event.*;

class MyNotebook extends Frame{ private TextField tf; 

private TextArea ta; 

MyNotebook(String title){

super(title);

tf = new TextField("Вводите текст", 50);

add(tf, BorderLayout.NORTH);

ta = new TextArea();

ta.setEditable(false);

add (tab-Panel p = new Panel();

add(p, BorderLayout.SOUTH);

Button b = new Button("Перенести");

p.add(b);

tf.addActionListener(new TextMove()); 

b.addActionListener(new TextMove());

setSizepOO, 200);

setVisible(true); 

public static void main(String[] args){

Frame f = new MyNotebook(" Обработка ActionEvent");

f.addWindowListener(new WindowAdapter(){

public void windowClosing(WindowEvent ev){

System.exit (0);

}

}); 

}

// Вложенный класс 

class TextMove implements ActionListener{

public void actionPerformed(ActionEvent ae){

ta.appendftf.getText()+"\n"); 

}

}

Наконец, можно создать безымянный вложенный класс, что мы и делали в этой и предыдущих главах, обрабатывая нажатие комбинации клавиш + или щелчок кнопкой мыши по кнопке закрытия окна. При этом возникает событие типа windowEvent, для его обработки мы обращались к методу windowciosingo, реализуя его обращением к методу завершения приложения'System.exit (0). Но для этого нужно иметь суперкласс определяемого безымянного класса, такой как windowAdapter. Такими суперклассами могут быть классы-адаптеры, о них речь пойдет чуть ниже.

Перейдем к детальному рассмотрению разных типов событий.

Событие ActionEvent

Это простое событие означает, что надо выполнить какое-то действие. При этом неважно, что вызвало событие: щелчок мыши, нажатие клавиши или что-то другое.

В классе ActionEvent есть два полезных метода:

  • метод getActionCommand () возвращает в виде строки string надпись на кнопке Button , точнее, то, что установлено методом setActionCoramand (String s) класса Button , выбранный пункт списка List , или что-то другое, зависящее от компонента;
  • метод getModifiers() возвращает код клавиш , , или , если какая-нибудь одна или несколько из них были нажаты, в виде числа типа int ; узнать, какие именно клавиши были нажаты, можно сравнением со статическими константами этого класса ALT_MASK , CTRL_MASK, META_MASK, SHIFT_MASK.

Примечание

Клавиши на PC-клавиатуре нет, ее действие часто назначается на клавишу или левую клавишу .

Например:

public void actionPerformed(ActionEvent ae){ 

if (ae.getActionCommand() == "Open" &&

(ae.getModifiers() | ActionEvent.ALT_MASK) != 0){ 

// Какие-то действия 

}