Прежде чем двигаться дальше, обсудим синтаксис команд языка ассемблера.Мы должны выделить основные компоненты языка ассемблера,  чтобы можно было затем обозначать эти компоненты с помощью  стандартных терминов.

Команда языка ассемблера состоит из четырех частей.  Фиг.  2.8 показывает типичную команду ассемблера и названия этих частей.

   --------------------------------------------------------

    PART1:   ADD     AX,BX     ;Добавить к длине буфера

    Метка    ОпКод   Операнды        Комментарий

   --------------------------------------------------------

Фиг. 2.8 Синтаксис языка ассемблера

Единственная обязательная часть команды языка ассемблера - ОпКод  (сокращение от Операционный КОД).  Программисты иногда называют машинные команды кодами операций. Операционный код в утверждении языка ассемблера определяет, какую операцию должен будет выполнить процессор, в нашем примере - операцию сложения (по английски - add -  прим. переводчика).

Поле операндов содержит дополнительную информацию о команде,  например, какие значения участвуют в операции.  Поле операндов  определяется операционным кодом.  Каждому коду операции должно  соответствовать определенное число операндов.  Для команды ADD  требуется два операнда; операция перемены знака (NEG) обходится  лишь одним, а для некоторых команд, например, команды десятичной  коррекции DAA, операнды не нужны.  В главе 4 описаны эти команды и  их операнды.

Метка и комментарий необязательны  в команде. Поле метки позволяет обозначить какое-либо  конкретное место  в памяти компьютера.  Собственный  адрес имеется  у  любого участка памяти,  но выделить  адрес какой  либо  команды трудно,  если  вообще  возможно. Метка  позволяет идентифицировать определенное  место  в памяти заданным  программистом  именем.  Говоря технически,  поле  метки  содержит  символический указатель  расположения команды. Если  мы хотим обратиться к этой команде позднее,  то мы делаем  это через символьное  имя и нам не требуется  указывать абсолютное расположение  данной  инструкции. Использование меток - одна из причин предпочтительности  языка ассемблера  перед  машинным  языком.  Превращением же символических имен в реальные адреса ведает ассемблер.

Поле комментариев служит для удобства программиста.  Программист может использовать это поле для сообщения  дополнительной информации о команде.  Комментарий не обязательно  жестко связан с командой.  Вы можете отвести под комментарий целую  строку, поставив в ее начале символ ";".  Это позволяет программисту  включить в листинг ассемблера блок собственной информации, к  примеру, описание используемого алгоритма.

 У каждого есть  собственное представление  о том,  как следует  комментировать  программы, и  вы наверняка  тоже скоро выработаете  свое. Как правило, вы будете  пытаться включать в  них информацию,  которая относится  непосредственно  к решаемой  проблеме.  В приведенном примере  было бы бессмысленно  комментировать  команду  чем-нибудь вроде  "сложить AX и BX". Это не  более, чем повторение  операционного кода и операндов (разве  что в переводе с английского  - прим.переводчика). Если  уж вы намерены связаться  с комментариями, то  делайте их достойными труда их написания и чтения.