Цвет фигуры, определяется с помощью объекта Material.

    Material {

         ambientColor    0.2 0.2 0.2

         diffuseColor    0.8 0.8 0.8

         specularColor   0 0 0

         emissiveColor   0 0 0

         transparency    0

             }

Параметры ambientColor, diffuseColor, specularColor и emissiveColor управляют цветами и указываются в палитре RGB (красный, зеленый и голубой), причем первая цифра определяет интенсивность красного цвета, вторая - зеленого, а третья - синего.

К примеру, синий кубик, может быть описан следующим образом:

    #VRML V1.0 ascii

        Material {

               diffuseColor 0 0 1

                 }

        Cube {}    

Параметр transparency может принимать значения от 0 до1 и определяет степень прозрачности, причем максимальная прозрачность достигается при transparency равном единице. В приведенном примере описано два цилиндра разных размеров, меньший из которых просвечивает сквозь другой.

    #VRML V1.0 ascii

       Material {

	      diffuseColor 0 0 1

          transparency    0.7

                }

       Cylinder {

          height  1

          radius  1

                }

       Material {

          emissiveColor    1 0 0

          transparency    0

                }

       Cylinder {

          height  0.8

          radius  0.1

                }

Для имитирования различных поверхностей в VRML существует объект Texture2.

В качестве текстуры легче всего использовать обычный графический файл, например, в GIF-формате. В таком случае для "натягивания" текстуры на трехмерное изображение нужно только указать путь к файлу в параметре filename объекта Texture2.

.     #VRML V1.0 ascii

     Texture2 {

                 filename    "krp.gif"

                 image       0 0 0

                 wrapS REPEAT 

                 wrapT REPEAT

                    }

     Cube { 

                 width 1

                 height 1

                 depth 1 

              }
Параметры wrapS и wrapT могут принимать значения REPEAT или CLAMP, и управляют натягиванием текстуры по соответственно горизонтальной и вертикальной осям.