Информация


Programm.ws - это сайт, на котором вы можете почитать литературу по языкам программирования, а так-же посмотреть примеры работающих программ на С++, ассемблере, паскале и много другого..

Программирование — в обычном понимании, это процесс создания компьютерных программ.
В узком смысле (так называемое кодирование) под программированием понимается написание инструкций — программ — на конкретном языке программирования (часто по уже имеющемуся алгоритму — плану, методу решения поставленной задачи). Соответственно, люди, которые этим занимаются, называются программистами (на профессиональном жаргоне — кодерами), а те, кто разрабатывает алгоритмы — алгоритмистами, специалистами предметной области, математиками.
В более широком смысле под программированием понимают весь спектр деятельности, связанный с созданием и поддержанием в рабочем состоянии программ — программного обеспечения ЭВМ. Более точен современный термин — «программная инженерия» (также иначе «инженерия ПО»). Сюда входят анализ и постановка задачи, проектирование программы, построение алгоритмов, разработка структур данных, написание текстов программ, отладка и тестирование программы (испытания программы), документирование, настройка (конфигурирование), доработка и сопровождение.

Недорогие индивидулки из Тулы http://tula.prostitutki.win/ot-2001-do-3000/ ждут звоночка.

Cамоучитель по Java

  • Введение
  • - Что такое Java

    - Структура книги

    - Выполнение Java-программы

    - Что такое JDK

    - Что такое JRE

    - Как установить JDK

    - Как использовать JDK

    - Интегрированные среды Java

    - Особая позиция Microsoft

  • Глава 1. Встроенные типы данных, операции над ними
  • - Первая программа на Java

    - Комментарии

    - Константы

    - Имена

    - Примитивные типы данных и операции

    - Логический тип

    - Логические операции

    - Целые типы

    - Операции над целыми типами

    - Вещественные типы

    - Операции присваивания

    - Условная операция

    - Выражения

    - Приоритет операций

    - Операторы

    - Блок

    - Операторы присваивания

    - Условный оператор

    - Операторы цикла

    - Оператор continue и метки

    - Оператор break

    - Оператор варианта

    - Массивы

    - Многомерные массивы

    - Заключение

  • Глава 2. Объектно-ориентированное программирование в Java
  • - Парадигмы программирования

    - Принципы объектно-ориентированного программирования

    - Абстракция

    - Иерархия

    - Ответственность

    - Модульность

    - Принцип KISS

    - Как описать класс и подкласс

    - Абстрактные методы и классы

    - Окончательные члены и классы

    - Класс Object

    - Конструкторы класса

    - Операция new

    - Статические члены класса

    - Класс Complex

    - Метод main()

    - Где видны переменные

    - Вложенные классы

    - Отношения "быть частью" и "являться"

    - Заключение

  • Глава 3. Пакеты и интерфейсы
  • - Пакет и подпакет

    - Права доступа к членам класса

    - Размещение пакетов по файлам

    - Импорт классов и пакетов

    - Java-файлы

    - Интерфейсы

    - Design patterns

    - Заключение

  • Глава 4. Классы-оболочки
  • - Числовые классы

    - Класс Boolean

    - Класс Character

    - Класс Biglnteger

    - Класс Big Decimal

    - Класс Class

  • Глава 5. Работа со строками
  • - Класс String

    - Как создать строку

    - Сцепление строк

    - Как узнать длину строки

    - Как выбрать символы из строки

    - Как выбрать подстроку

    - Как сравнить строки

    - Как найти символ в строке

    - Как найти подстроку

    - Как изменить регистр букв

    - Как заменить отдельный символ

    - Как убрать пробелы в начале и конце строки

    - Как преобразовать данные другого типа в строку

    - Класс StringBuffer

    - Конструкторы

    - Как добавить подстроку

    - Как вставить подстроку

    - Как удалить подстроку

    - Как удалить символ

    - Как заменить подстроку

    - Как перевернуть строку

    - Синтаксический разбор строки

    - Класс StringTokenizer

    - Заключение

  • Глава 6. Классы-коллекции
  • - Класс Vector

    - Как создать вектор

    - Как добавить элемент в вектор

    - Как заменить элемент

    - Как узнать размер вектора

    - Как обратиться к элементу вектора

    - Как узнать, есть ли элемент в векторе

    - Как узнать индекс элемента

    - Как удалить элементы

    - Класс Stack

    - Класс Hashtable

    - Как создать таблицу

    - Как заполнить таблицу

    - Как получить значение по ключу

    - Как узнать наличие ключа или значения

    - Как получить все элементы таблицы

    - Как удалить элементы

    - Класс Properties

    - Интерфейс Collection

    - Интерфейс List

    - Интерфейс Set

    - Интерфейс SortedSet

    - Интерфейс Map

    - Вложенный интерфейс Map.Entry

    - Интерфейс SortedMap

    - Абстрактные классы-коллекции

    - Интерфейс Iterator

    - Интерфейс Listlterator

    - Классы, создающие списки

    - Двунаправленный список

    - Классы, создающие отображения

    - Упорядоченные отображения

    - Сравнение элементов коллекций

    - Классы, создающие множества

    - Упорядоченные множества

    - Действия с коллекциями

    - Методы класса Collections

    - Заключение

  • Глава 7. Классы-утилиты
  • - Р абота с массивами

    - Локальные установки

    - Работа с датами и временем

    - Часовой пояс и летнее время

    - Класс Calendar

    - Подкласс GregorianCalendar

    - Представление даты и времени

    - Получение случайных чисел

    - Копирование массивов

    - Взаимодействие с системой

  • Глава 8. Принципы построения графического интерфейса
  • - Компонент и контейнер

    - Иерархия классов AWT

    - Заключение

  • Глава 9. Графические примитивы
  • - Методы класса Graphics

    - Как задать цвет

    - Как нарисовать чертеж

    - Класс Polygon

    - Как вывести текст

    - Как установить шрифт

    - Как задать шрифт

    - Класс FontMetrics

    - Возможности Java 2D

    - Преобразование координат

    - Класс AffineTransform

    - Рисование фигур средствами Java2D

    - Класс GeneralPath

    - Классы GradientPaint и TexturePaint

    - Вывод текста средствами Java 2D

    - Методы улучшения визуализации

    - Заключение

  • Глава 10. Основные компоненты
  • - Класс Component

    - Класс Cursor

    - Как создать свой курсор

    - События

    - Класс Container

    - События

    - Компонент Label

    - События

    - Компонент Button

    - События

    - Компонент Checkbox

    - События

    - Класс CheckboxGroup

    - Как создать группу радиокнопок

    - Компонент Choice

    - События

    - Компонент List

    - События

    - Компоненты для ввода текста

    - Класс TextComponent

    - События

    - Компонент TextField

    - События

    - Компонент TextArea

    - События

    - Компонент Scrollbar

    - События

    - Контейнер Panel

    - Контейнер ScrollPane

    - Контейнер Window

    - События

    - Контейнер Framе

    - События

    - Контейнер Dialog

    - События

    - Контейнер FileDialog

    - События

    - Создание собственных компонентов

    - Компонент Canvas

    - Создание "легкого" компонента

  • Глава 11. Размещение компонентов
  • - Менеджер FlowLayout

    - Менеджер BorderLayout

    - Менеджер GridLayout

    - Менеджер CardLayout

    - Менеджер GridBagLayout

    - Заключение

  • Глава 12. Обработка событий
  • - Событие ActionEvent

    - Обработка действий мыши

    - Классы-адаптеры

    - Обработка действий клавиатуры

    - Событие TextEvent

    - Обработка действий с окном

    - Событие ComponentEvent

    - Событие ContainerEvent

    - Событие FocusEvent

    - Событие ItemEvent

    - Событие AdjustmentEvent

    - Несколько слушателей одного источника

    - Диспетчеризация событий

    - Создание собственного события

  • Глава 13. Создание меню
  • - Программа рисования с меню

  • Глава 14. Апплеты
  • - Передача параметров

    - Параметры тега applet

    - Сведения об окружении апплета

    - Изображение и звук

    - Слежение за процессом загрузки

    - Класс MediaTracker

    - Защита от апплета

    - Заключение

  • Глава 15. Изображения и звук
  • - Модель обработки "поставщик-потребитель"

    - Классы-фильтры

    - Как выделить фрагмент изображения

    - Как изменить цвет изображения

    - Как переставить пикселы изображения

    - Модель обработки прямым доступом

    - Преобразование изображения в Java 2D

    - Аффинное преобразование изображения

    - Изменение интенсивности изображения

    - Изменение составляющих цвета

    - Создание различных эффектов

    - Анимация

    - Улучшение изображения двойной буферизацией

    - Звук

    - Проигрывание звука в Java 2

    - Синтез и запись звука в Java 2

  • Глава 16. Обработка исключительных ситуаций
  • - Блоки перехвата исключения

    - Часть заголовка метода throws

    - Оператор throw

    - Иерархия классов-исключений

    - Порядок обработки исключений

    - Создание собственных исключений

    - Заключение

  • Глава 17. Подпроцессы
  • - Класс Thread

    - Синхронизация подпроцессов

    - Согласование работы нескольких подпроцессов

    - Приоритеты подпроцессов

    - Подпроцессы-демоны

    - Заключение

  • Глава 18. Потоки ввода/вывода
  • - Потоки ввода/вывода

    - Консольный ввод/вывод

    - Файловый ввод/вывод

    - Получение свойств файла

    - Буферизованный ввод/вывод

    - Поток простых типов Java

    - Кодировка UTF-8

    - Прямой доступ к файлу

    - Каналы обмена информацией

    - Сериализация объектов

    - Печать в Java

    - Печать средствами Java 2D

    - Печать файла

    - Печать страниц с разными параметрами

  • Глава 19. Сетевые средства Java
  • - Работа в WWW

    - Работа по протоколу TCP

    - Работа по протоколу UDP

  • Приложение. Развитие Java
  • - Переход к Swing

    - Архиватор jar

    - Создание архива

    - Файл описания MANIFEST.MF

    - Файл INDEX.LIST

    - Компоненты JavaBeans

    - Связь с базами данных через JDBC

    - Сервлеты

    - Java на сервере

    - Заключение